做法:
新建一flash文档,新建两个mc一个标签是“开始计时”,一个标签是:“设置”。当然你也要以做成按钮,我是图简单就用mc了。(放下你的砖头,我是为了节约时间才这样做的,你就不要拍过来了。)
现在回到主场景,按上图做好各种对象:三个静态文本:“剩余时间”、“分”、“秒”,两个动态文本:第一个在属性面板中命名为:m_txt,第二个命名为:s_txt,然后将刚做好的两个按钮拖到舞台上按位置放好。“开始计时”按钮命名为:ksjs_mc,“设置”按钮命名为:sz_mc.
在第3帧插入关键帧,按下图放一个静态文本“时间到”,再建一个mc,标签为”重新计时“。命名为:fh_mc.
在第4帧插入关键帧,按下图入两个静态文本,一个输入文本框,将输入文本框命名为:szsc_txt,再建一个“确定”mc,命名为:szqd_mc.
下面新建一图层命名为action,在第1帧的动作面板中输入:
var csms = 3600;
var syfs;
var syms;
var xgsj:Number;
第2帧插入关键帧,在动作面板中输入:
stop();
m_txt.text = csms/60;
function jssj () {
if(csms == 0){
gotoAndStop(3);
} else {
syfs = Math.floor (csms/60);
syms = csms - (syfs*60);
m_txt.text = syfs;
s_txt.text = syms;
csms = csms -1;
}
}
ksjs_mc.onRelease = function(){
ksjs_mc.enabled = false; //点击开始计时后,让开始计时按钮不可用,防止在计时时,用户再次点击。
gxsj = setInterval(jssj,1000);
}
sz_mc.onRelease = function(){
gotoAndStop(4);
}
第3帧插入关键帧,在动作面板中输入
clearInterval(gxsj);
updateAfterEvent();
fh_mc.onRelease = function(){
clearInterval(gxsj);
updateAfterEvent();
gotoAndStop(2);
}
第4帧插入关键帧,在动作面板中输入:
szqd_mc.onRelease = function(){
_root.csms = Number(szsc_txt.text)*60;
_root.m_txt.text = _root.csms;
gotoAndStop(2);
}
本文作者:未知