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2009年网页游戏市场不容乐观

添加时间:2010-1-5
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经济危机的大背景下、各网站为求得生存、凭借互联网低成本优势采用价格战。预计在2009年第二季度、出现大量网络媒体关闭死亡的情况时互联网广告价格体系将崩溃、使网页游戏媒体价值进一步得不到体现和被挖掘。网页游戏是互联网过冬的粮食观点为众多人士普遍认可、但要真正贯彻执行非常不易、游戏行业水很深、缺乏游戏运营经验很容易成为实验用的小白鼠。

2007年到2008年投资网络游戏45个案子中、只有四笔投给网页游戏。2007年公开的一笔是“51wan”得到红杉资本250万美元、2008年公开的二笔分别为“北京游侠网”和“上海维莱”、另据消息不公开的一笔为“杭州乐堂”已在近期获得资金投入。网页游戏在网络游戏投资总额中占比非常少。另一个更让人感觉冰冷的数字、某游戏频道调查过程中2323万张选票中仅有8万多张投给网页游戏、占整个投票比例0.34%。2008年中国大陆游戏市场产值已超过200亿、而网页游戏贡献份额仅为5亿人民币、占整体市场份额2.5%。尽管网页游戏上手容易、专为白领设计、但也清楚的反映出网页游戏产品盈利能力不强问题。据某网站2008年网页游戏市场调查报告中显示当前大陆研发网页公司已经超过250余家、主要集中北京、上海、北京公司数量超过总数1/2。技术门槛较低、成本低、人数在10人左右规模不大的大量网页公司在短期内出现。目前市面上网页游戏产品数量已达到300多款市场规模状态下、获得盈利的产品仅以“武林三国”“热血三国”“三国风云”“七龙纪”“纵横天下”等少数十余款产品。平均付费率不足7%、人均ARPU值30元人民币、总体市场同时在线玩家用户数在45-60万人左右。

众多产品是在保持小众市场用户群体预算下开发的、如:养成类、经营模拟类、体育类等题材、面对受众用户群体较小、大部分此类题材产品目前已经取得市场份额都不足1%、投入成本较小、门槛低导致此类产品最终成就不了“大事业”。小投入、作坊式生产导致众多产品根本走不到运营和营销那步、主要问题在于对市场把握不好、缺乏运营经验和对市场的判断能力。2008年9月至11月网页游戏达到几乎白热化阶段、大量网页游戏涌现出来。现在他们却几乎都走到资金濒临枯竭、运营一头雾水时刻。资金门槛低既是网页游戏蓬勃发展助推剂、却也是限制产品成功的绊脚石。网页由此可见网页游戏在2009年将迎接高淘汰时期、对于众多网页游戏09年保证现有用户不流失、消费不下降将成为重点。09年并非进一步扩张时期、保持自身可观的现金储备成为企业未来生存发展的重要基石。

粗制乱造以及题材重复使得webgame强势发展期落下基础不扎实弱点、09年开市之作中众多产品以精品制作、原创题材、特色系统三点为发展路线。从跟风粗制乱造局面纷纷过渡到题材新颖、原创精品的正确道路上。力求在现有产品基础以及条件上实现精益求精、产品质量的提升将延长各公司产品开发所需的时间周期、人力和资金成本增高。最恐怖的在于“盛大、巨人”等巨头公司从小公司游戏中吸取灵感、再用高成本、大制作模式进行开发。最终形成强有力的市场推广、产品运营赚取所有的利润、这样很难有新的网页游戏公司成长起来。

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