通过此篇教程你可以大致了解Flash 组件开发整个过程,希望对那些想自己开发Flash 组件的朋友有所帮助。我这次主要开发Flash 代码组件,甚至其他Flash 组件,你可以自行研究或和我一起讨论。
【前提条件】:
1.安装了Flash CS3软件;
2.安装了Adobe Extension Manager 1.8 扩展管理器,如果没有请先到这里下载;
【开发教程】:
1.首先准备一个18x18的png 图片,用来做Flash 组件的图标。(我会在下面打包文件中提供一个png 图片)
2.写一个StringUtilComponent 组件类,我的组件都没有去继承系统组件类(UIComponent),而是直接继承Sprite 类。
package com.klstudio.components {
import flash.display.*;
import com.klstudio.util.StringUtil;
//命名空间;
use namespace klstudio_internal;
//设置组件图标;
[IconFile("StringUtilIcon.png")]
public class StringUtilComponent extends Sprite{
//定义组件显示框;
//组件里已有的显示元素必须用命名空间作开头;
klstudio_internal var boundingBox_mc:MovieClip;
//定义LRC解析器;
private var util:StringUtil;
public function LRCParserComponent(){
//移除组件显示框;
boundingBox_mc.visible = false;
addChild(boundingBox_mc);
boundingBox_mc = null;
}
}
}
这个组件用到的StringUtil 类,我之前已经提供过的“[AS3]StringUtil类”。这里要注意一下,组件内所包含的显示元素一定要用命名空间来做前缀(就是上面“use namespace klstudio_internal;”代码),下面就命名空间定义变量。如果不加的话,就无法直接对boundingBox_mc 显示元素操作(这一点和原来Flash 组件开发不同的地方,原来是可以直接使用的),否则编译时就会报错。
/**
* ...
* @author Kinglong
* @version 0.1
*/
package com.klstudio.components {
public namespace klstudio_internal = http://www.klstudio.com/;
}
3.建立一个StringUtil.fla 文件,类型当然是选择“Flash File(ActionScript3)”。
4.建立一个MovieClip 元素,命名为“StringUtil”;然后按照下图所示设置Class 路径。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
5.再建立一个新的MovieClip 元素,命名为“boundingBox_mc”,用来做组件显示框。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
6.然后将boundingBox_mc 放到名叫“StringUtil”的MovieClip 元素里,同时按下图所示将名字已经设置成“boundingBox_mc”。
7.接下来开始定义组件了,设置Class 类路径、提示信息等选项。再点击组件图标选择之前png 图片。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
8.如果图标不能像下图所示的话,请按第4步重新确认一下就可以了。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
9.然后就是把这个StringUtil 组件打包成SWC 文件(其实就是一个zip 压缩文件格式)。
screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" border=0>
10.到第9步组件就算做成功了,但要发布给别人用的话,就可以把swc 文件打包成mxp 文件了,而打包之前首先要配置StringUtil.mxi 文件(这个文件就是xml 文件格式),内容如下:
<macromedia-extension
name="StringUtil"
version="1.0"
type="Flash component"> <!-- Describe the author -->
<author name="Kinglong" />
<!-- List the required/compatible products -->
<products>
<product name="Flash" version="9" primary="true" />
</products>
<!-- Describe the extension -->
<description>
<![CDATA[
StringUtil类<br>
有关String工具类。
]]>
</description>
<!-- Describe where the extension shows in the UI of the product -->
<ui-access>
<![CDATA[
This StringUtil Component is accessed by choosing Window > Components > StringUtil.
]]>
</ui-access>
<!-- Describe the files that comprise the extension -->
<files>
<file name="StringUtil.swc" destination="$flash/Components" />
</files>
</macromedia-extension>
官方提供有关mxi 文件格式说明:mxi_file_format.pdf
11.如果你已经安装了 Adobe Extension Manager 1.8 扩展管理器的话,你可以直接双击StringUtil.mxi 文件来生成StringUtil.mxp 文件。或者你先打开 Adobe Extension Manager 1.8 扩展管理器选择“文件”-“将扩展打包...”,选择StringUtil.mxi 文件,然后生成StringUtil.mxp,到这里就贺喜你了,你的Flash CS3 组件开发完成了!
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